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    拓品 精裝版大號木制智力玩具 兒童益智拼圖 華容放曹 三國華容道
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    商品詳細說明



    古老的中國遊戲,以其變化多端、百玩不厭的特點與魔方獨立鉆石棋一起被國外智力專傢並稱為“智力遊戲界的三個不可思議”。它與七巧板九連環等中國傳統益智玩具還有個代名詞叫作“中國的難題”。據《資治通鑒》註釋中說“從此道可至華容也”。華容道原是中國古代的一個地名,相傳當年曹操曾經敗走此地。由於當時的華容道是一片沼澤,所以曹操大軍要割草填地,不少士兵更慘被活埋,慘烈非常。

     

    遊戲簡介

    通過移動各個棋子,幫助曹操從初始位置移到棋盤最下方中部,從出口逃走。不允許跨越棋子,還要設法用最少的步數把曹操移到出口。曹操逃出華容道的最大障礙是關羽,關羽立馬華容道,一夫當關,萬夫莫開。關羽與曹操當然是解開這一遊戲的關鍵。四個劉備軍兵是最靈活的,也最容易對付,如何發揮他們的作用也要充分考慮周全。“華容道”有一個帶二十個小方格的棋盤,代表華容道。棋盤下方有一個兩方格邊長的出口,是供曹操逃走的。棋盤上共擺有十個大小不一樣的棋子,它們分別代表曹操、張飛、趙雲、馬超、黃忠和關羽,還有四個卒。“華容道”有幾十種佈陣方法,如“橫刀立馬”、“近在咫尺”、“過五關”、“水泄不通”、“小燕出巢”等等玩法。棋盤上僅有兩個小方格空著,玩法就是通過這兩個空格移動棋子,用最少的步數把曹操移出華容道。這個玩具引起過許多人的興趣,大傢都力圖把移動的步數減到最少。

    遊戲歷史

    遊戲來源

    華容道遊戲取自著名的三國故事,曹操在赤壁大戰中被劉備和孫權的“苦肉計”、“火燒連營”打敗,被迫退逃到華容道,又遇上諸葛亮的伏兵,關羽為瞭報答曹操對他的恩情,明逼實讓,終於幫助曹操逃出瞭華容道。遊戲就是依照“曹瞞兵敗走華容,正與關公狹路逢。隻為當初恩義重,放開金鎖走蛟龍”這一故事情節,但是這個遊戲的起源,卻不是一般人認為的是“中國最古老的遊戲之一”。實際上它的歷史可能很短。華容道的現在樣式是1932年John Harold Fleming在英國申請的專利,並且還附上橫刀立馬的解法。

    相關歷史

    華容道是中國人發明的,最終解法是美國人用計算機求出的。但華容道的設計原理到現在還沒有搞清,最初看是在一個由二十個方格組成的棋盤,有一個四個小方格一組(曹操),五個兩個小方格一組(五虎上將),四個一個小方格一組(四個小兵)。但關羽是一個橫向的兩個小方格,其他四將是縱向的兩個小方格,這樣如果曹操是四,四個上將和關羽就不能統稱為二,1*2*4 :20 的關系就不能成立。還有一種方法是將曹操看作是四次方,關羽看作平方,四個上將看作是四個2,四個小兵是四個1,棋盤看作是20。但最終的數學原理還是未解之謎。
    薑長英在他所著《科學思維鍛煉與消遣》中說,“估計它的歷史隻不過有幾十年。從前人的筆記中沒有發現有玩具華容道的記載。”薑先生自己是在1943年夏第一次看到這個玩具。目前所見到關於華容道最早的文字記載就是薑先生1949年出版的《科學消遣》。
    據西北工業大學林德寬教授說,他在1938年在陜西省城固縣的鄉下見過小孩玩用紙片做的華容道。
    20世紀50年代,蘇州師大的許蓴舫先生的《趣味數學》詳細分析瞭華容道遊戲,給出瞭100步的解法。
    文革期間,華容道遊戲已經相當流行。
    2002年崔樂泉所著《忘憂清樂——古代遊藝文化》中對中國古代種種遊戲玩具作瞭介紹,其中有七巧板和九連環,卻沒有華容道。
    由此可見,在沒有新的歷史資料發現之前,華容道的歷史不超過幾十年的說法是可信的。
    華容道遊戲屬於滑塊類遊戲,就是在一定范圍內,按照一定條件移動一些稱作“塊”的東西,最後滿足一定的要求。滑塊類遊戲究其起源,最早的可以說是中國古代的“重排九宮”。那應該是產生於出現河圖洛書的時代,有數千年歷史。1865年,西方出現“重排十五”遊戲,特別是薩姆.洛伊德在1878年推出“14-15”遊戲,風行一時。此後,各種各樣的滑塊類遊戲不斷湧現。哈代(L.W.Hardy)發明三角旗遊戲並在1909年取得專利。再往後,法國出現紅鬃烈馬遊戲。可以設想,這個遊戲傳到中國,本土化成為華容道遊戲。

    研究歷史

    最早系統研究遊戲華容道的是蘇州大學數學教授許蓴舫先生。1952年,他在《數學漫談》中對這個遊戲作瞭詳細的分析,總結出8條規則。這8條可以歸納為以下4點:
    1,四個小兵必須兩兩在一起,不要分開;
    2,曹操,關羽,大將移動時前麵應有兩個小兵開路;
    3,曹操移動時後麵還應有兩個小兵追趕;
    4,以上三種狀況,其中各塊都可局部(不妨礙其他地方)任意移動。
    在此基礎上,許蓴舫提出瞭100步解法。下就是許先生的解法,可能由於初始狀況的不同,這裡隻需要98步。
    遊戲華容道有不同的開局,根據5個矩形塊的放法分類,除瞭5個都豎放是不可能的以外,有一橫式,二橫式,三橫式,四橫式,五橫式。下麵舉幾個例子。

    具體解法

    1、歷經中外科學傢薑長英、藤村幸三郎、清水達雄、馬丁加達納等幾十年的努力,遊戲解法已由六十多年前的87步減少至81步。
    2、美國一個律師托馬斯.萊曼(Thomas B.Lenann)發現一個新的解法,由加德納公佈在1964年3月《科學美國人》上,有81步,稱加德納解法。
    3、華容道的最快走法在中國是100步,在日本是82步。後來美國人用計算機,使用窮舉法找出瞭最終解法,不可能有再快的解法瞭,81步。美國人用計算機找到最終解法後,騙中國人說美國一位著名的博士找到瞭最終解法,這位博士名叫computer。

    其他相關

    研究華容道遊戲,除瞭其歷史外,至少有以下幾個問題:
    1,有多少種開局;
    2,判斷有解;
    3,給出最優解;
    4,計算機求解。
    因此,華容道是個數學遊戲,可以鍛煉人的思維,讓人的思維更活躍。
    國內國外都有一些華容道的愛好者研究者。薑長英先生1985年發起組織“華容道研究會”,他們有瞭不少結果。特別是原北京工業學院副院長齊堯的網絡研究,可以說完全解決瞭華容道遊戲方法。他研究瞭一橫式華容道的各種關鍵狀態共54圖,找出其間關系,畫出關系圖。於是任何一橫式華容道都可以經少數幾步到達某一個關鍵狀態,其解法也就給出瞭。對二橫式,三橫式,四橫式,他也都畫出瞭關系圖。
    用計算機解決華容道遊戲,上有這樣的說法:“筆者編制的軟件HRDE的貢獻是成功地實現瞭一種系統搜索(Systematic searching)算法,它能在較短時間內,對用戶擺放的任何一種佈局判斷是否有解。如果有解,則解出它的最少步法。然後,它會在屏幕上用動畫方式移動棋子以顯示它的運算方法。也可以用一連串的圖形來靜止地顯示每一步的走法,便於用戶仔細地觀察研究。一般情況下,在已經很普及的IBM486計算機上解一道題僅需要一兩分鐘,在較慢的286計算機上則大約需要十幾分鐘。根據它的算法的原理可以肯定,它推導出的結果是絕對可信的。也就是說,它所解出的走法一定是該佈局的最少步法。 ”
    華容道遊戲又有很多發展,在國內外產生瞭很多類似的遊戲。如推箱子遊戲。
    推箱子遊戲出現在計算機中最早起源於1994年臺灣省李果兆開發的倉庫世傢,又名倉庫番,箱子隻可以推, 不可以拉, 而且一次隻能推動一個, 勝利條件就是把所有的箱子都推到目的地 。現在網上有很多種推箱子遊戲。


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